Урок "для чайников" от Алёны. |
Для начала создадим и настроим
панель, на которой будут находиться все кнопочки REACTOR - утилиты для
создания тканевых, водных и других изменяемых поверхностей.
Щёлкнем правой кнопкой мыши по закладкам и добавим ещё один ярлык. При запросе
назовём его REACTOR. Затем перемещаем для удобства закладку REACTOR
вправо и она окажется перед "Объекты". Выделяем её и правой кнопкой мыши
запрашиваем "настройку". В появившемся окне в нижнем выпадающем списке ищем
"Reactor Toolbar" и последовательно один за другим
перетаскиваем все его иконки на только что созданную нами панель. Она станет
похожа на закладку "Объекты", но со своими иконками. Начало положено.
Теперь надо создать то, что станет скатертью и столешницей. Скатерть - объект
типа "Plane Objekt" (200;200) - чем больше сегментов вы назначите, тем
пластичнее будет ткань. Столешница - совмещённый по координатам со скатертью
объект "куб" (130;130).
Скатерть слегка приподнимаем над столешницей по Z и кладём на неё:
Теперь наша скатерть должна стать тканью. Для этого, выделив её в окне проекции, нажимаем кнопочку Cloth Modifier.
|
|
В
окне параметров справа назначаем ткани вес, плотность, параметры сцепления
с поверхностью, реакцию на воздушные потоки и т.д.
Mass - масса ткани в кг. |
|
*********************************************
Для взаимодействия ткани с какой-либо поверхностью (у нас это - "столешница") в
REACTOR существуют два списка.
Один включает в себя обтекающие поверхности (скатерть), а другой обтекаемые (столешница). Мы щёлкаем по кнопке созданной нами закладки REACTOR, чтобы активировать эти списки и назначить в них соответствующие объекты сцены . Затем по окну проекции. В нём появится значок Cloth Collection. Затем проделываем тоже самое для создания значка RBCollection.
В правом свитке при
активации любого из значков появится окно для добавления объектов. В
Cloth Collection добавим (кнопка "Add") скатерть,
а в RBCollection столешницу. Теперь назначение произошло.
Осталось нажать для анимированного
просчёта или для просчёта в окне Havok.
Ткань начнёт опускаться и в результате ляжет вдоль края стола и будет выглядеть
в зависимости от заданных параметров - плотной или скользяще-лёгкой.
Сброс просчёта и возврат скатерти в первоначальное "плоское" положение
осуществляется с помощью её свитка Modify, внизу которого предусмотрена
кнопка сброса "Clear Keyframes".
P.S. Чтобы скатерть была видна с двух сторон назначьте ей двусторонний материал.
Полный вариант сайта:
-2003-